Мнение: Мастер оф Мэджик (2022), или как я заходил в воду второй раз

10.03.2024, 11:00, Разное
  Подписаться на Telegram-канал
  Подписаться в Google News
  Поддержать в Patreon

Запустил старую легенду, Мастер оф Мэджик 1994 года. Поляки в 2022 году сделали ремастер — нарисовали современную графику, улучшили интерфейс, исправили несколько мелких проблем. Остальное оставили почти без изменений: разве что добавили расу гоблинов, один из юнитов которой вы можете наблюдать на скриншоте. Русский интерфейс эти европейцы не добавили, но мне это не помешало, так как 30 лет назад я играл именно на английском языке.

Как правило, старые игры называют «легендарными» из-за эффекта уточки, то есть потому, что игрок увидел их первыми. Водопроводчик Марио и Принц Персии очень примитивны по современным меркам, сильно проигрывают по всем параметрам любому слабому середнячку 2024 года, набирающему в обзорах 3-4 балла из 10. Тогда, в 1989, Принц Персии действительно был чем-то потрясающим: с передовыми механиками и с необычно плавной для своего времени графикой. Сейчас подобным уже никого не впечатлишь.

Мастер оф Мэджик 1994 года — принципиально иной случай, эта игра держит необычайно высокую планку до сих пор. Не по оригинальной графике, конечно, которая уже безнадёжно устарела, но по интересной механике развития магического королевства и, главное, по качеству проработки боевой магии. Кратко поясню для тех, кто увлёкся видеоиграми позже и пропустил этот шедевр: игру можно грубо назвать помесью Героев и Цивилизации. Строительство городов и войны — как в Цивилизации, а пошаговые бои на полях сражений — как в Героях. На это накладываются пять школ продвинутой магии и огромное разнообразие боевых единиц. Большая часть современных игр, повторюсь, даже не приближается к Мастер оф Мэджик по качеству проработки боевой системы: разница как между романами Достоевского и статьями из глянцевых журналов. Кому-то и глянцевые журналы хороши, но опытный читатель с первых абзацев видит, где за строчками светится настоящий талант.

Автор Мастер оф Мэджик, Стивен Барсия, тоже имеет заслуженную репутацию легенды, так как он создал ещё и второй хит мирового уровня — Мастер оф Орион (1993). Там действие происходит в нашей галактике, так что и расы инопланетян, и механики игры другие — но тоже отлично проработанные. Достаточно сказать, что действие нескольких популярных книг Сергея Лукьяненко разворачивается именно в этой вселенной, причём не в формате полусна по мотивам игры, как в «Принце Госплана», а в формате взрослой научной фантастики о будущем, которое теоретически может наступить.

Причины долголетия Мастер оф Мэджик легко объяснить. Уровень графики жёстко привязан к текущему технологическому уровню видеоадаптеров, а игровые механики эволюционируют сообща, так как разработчики перенимают удачные идеи друг у друга, поэтому игры, которые выезжали на этих составляющих, быстро потеряли актуальность. А вот проработка мира и баланс — нечто вневременное, не привязанное к прогрессу, требующее только бумажного блокнота и карандаша. У Стивена Барсия есть талант, позволивший ему придумать 14 рас и уникальные армии для каждой из них, причём уникальные не в смысле «вот пехота с круглым шлемом, а вот точно такая же пехота с коническим», а уникальные по-настоящему, диктующие особые стили игры. К примеру, тролли регенерируют, что позволяет им не обращать внимание на потери, паладины обладают иммунитетом к магии, а драконианцы умеют летать. Флагманский юнит лизардменов, огромная черепаха, может плавать и обладает огненным дыханием, а варлоки тёмных эльфов не только больно бьют магией, но и раз за битву применяют на противника заклинание Болт судьбы.

Всё это сопровождается простой и понятной системой характеристик, фрагмент которой вы можете наблюдать в описании кабаньих всадников, которое я прикрепил к посту. На скриншоте видно, что отделение состоит из 6 гоблинов-наездников, каждый из которых имеет 4 атаки и 4 движения. Таким образом, гоблины могут сдвинуться за ход на 3 клетки и нанести удар на 6*4 = 24 хита. Дальше, понятно, вычитается защита тех, кого они бьют, и учитывают прочие факторы, но это всё тоже прозрачно и наглядно для игрока. Как итог, мы получаем что-то вроде обычных шахмат, только гораздо более развитых и интересных.

В других играх ничего подобного обычно и близко нет: магия или её аналоги в виде каких-нибудь «хакерских скриптов» почти везде примитивны и скучны. Есть пара-тройка эффективных приёмов, которые игрок всегда и использует, и есть куча бесполезного натужного мусора, который разработчики добавили для галочки, чтобы написать на коробке что-то типа «100 уникальных заклинаний». Если присмотреться, эта «сотня уникальных заклинаний» состоит из чего-то вроде «Шоковая волна 1», «Шоковая волна 2» и так далее, при этом даже «Шоковая волна 25» не применяется в бою, так заклинание «Ударный круг 25» требует столько же маны, но наносит на 3% больше урона…

Впрочем, как бы ни увлекал меня в девяностых и нулевых Мастер оф Мэджик, много времени на ремастер 2022 года я не потратил. Сыграв с ностальгическим удовольствием две партии, и испытав в них две принципиально разных стратегии, я разочаровался в игре. Как верно замечают в отзывах, поляки подошли к делу без души: старательно передрав внешние детали из оригинала, они не смогли убедительно запрограммировать поведение ботов, превратив тем самым боксёрский матч в избиение беззащитных груш.

Старт игры, когда мы появляемся в случайном месте с единственным городом и начинаем чистить окрестные подземелья от монстров, очень хорош, совсем как в старые добрые времена. Однако следующая стадия — когда игрок вступает в бескомпромиссную схватку за территорию с несколькими другими волшебниками — просто не наступает. Элементарная девятка боевых троллей, усиленная несколькими заклинаниями, дрючит всю карту, без труда снося даже хорошо защищённые столицы компьютерных соперников. Вместо ожидаемой схватки двух гроссмейстеров магии, Карпова и Каспарова, Шерлока Холмса и профессора Мориарти, игрок получает набор агрессивных, но едва шевелящихся манекенов.

Пару раз игра в таком стиле тоже может доставить некоторое удовольствие — приятно вскрывать самые мощные логова монстров, каждый раз ожидая найти внутри новую магическую книгу или реторту навыков, но обнаруживая что-нибудь ценное только один раз из десяти. Тот же тип интереса вызывают однорукие бандиты в залах игровых автоматов или, если угодно, лутбоксы в деньговыжималках для школьников. Однако через 100-200 ходов быть слишком сильным становится скучно, а достойного сопротивления компьютерные игроки оказать не могут. Они просто бездумно строят войска и случайным образом перемещают их туда-сюда по карте, иногда рефлекторно атакуя вражеский город или отряд. На тактическом уровне, то есть непосредственно на поле боя, та же беда: компьютерные игроки так слабы, как будто сели играть в Мастер оф Мэджик пару часов назад, и не успели ещё прочесть описание своих заклинаний.

Да, я знаю, опытные разработчики специально оглупляют компьютер. Как сказал классик, «мы можем научить компьютер играть умно, но мы хотим дать игроку удовольствие победить». Однако всё же есть большая разница между опытным вельможей, который умело поддаётся королю в шахматной партии, и бравым дурачком, который с энтузиазмом переставляет фигуры наугад. В Мастер оф Мэджик 2022 года мы видим, к сожалению, второй вариант.

Столь же глуп и наш фамильяр: помощник, которому мы можем поручить маловажные сражения или управление второстепенными городами. Казалось бы, простая для 2020-х годов механика: объяснить фамильяру, чтобы сначала строил в городе два недорогих отряда для защиты, потом делал город самодостаточным в плане еды и денег, а потом развивал магическую инфраструктуру, не тратя деньги на военные сооружения. Но нет, подобный приказ отдать фамильяру нельзя, а сам по себе он строит такую дичь, что проще сразу от его помощи отказаться.

Может быть, конечно, я бы взвыл, если бы компьютер оказал мне серьёзное сопротивление, так как я всё же люблю выигрывать, но я бы точно отнёсся к работе поляков с большим уважением, чем сейчас.

Впрочем, уверен, в итоге проблема будет решена. В ходе подтягивания игры к современным стандартам поляки установили механику любительских модов, чтобы фанаты серии могли самостоятельно изменить или улучшить игру (кстати, один из модов добавляет в игру русский язык). Теперь осталось дождаться развития генеративного ИИ, чтобы мододелы могли интегрировать его в Мастер оф Мэджик в виде костыля, заменив тем самым нынешние слабые скрипты. Когда компьютерными империями будет управлять полноценный ИИ, игроки получат совершенно новый опыт: сетевую игру с сильными противниками, но без мучительного ожидания своей очереди ходить, и без обычного для таких игр неравенства, когда одни игроки на голову сильнее или слабее других.

Источник: Место для дискуссий


Смотреть комментарииКомментариев нет


Добавить комментарий

Имя обязательно

Нажимая на кнопку "Отправить", я соглашаюсь c политикой обработки персональных данных. Комментарий c активными интернет-ссылками (http / www) автоматически помечается как spam

Политика конфиденциальности - GDPR

Карта сайта →

По вопросам информационного сотрудничества, размещения рекламы и публикации объявлений пишите на адрес: [email protected]

Поддержать проект:

ЮMoney - 410011013132383
WebMoney – Z399334682366, E296477880853, X100503068090

18+ © 2002-2023 РЫБИНСКonLine: Все, что Вы хотели знать...

Яндекс.Метрика